1. General

Los jugadores juegan 1 contra 1.

Cada jugador tiene un mazo de cartas que consiste en 1 portero y exactamente 25 cartas compuestas de una combinación de Player Cards y Action Cards. El objetivo general es usar tus Player Cards (jugadores de campo) ayudadas por tus Action Cards para atacar a tus rivales y al portero visitante para marcar goles. Después de 10 rondas gana el jugador con más goles.

2. Mazos

Cada usuario comenzará con un mazo válido listo para un partido, pero tu personalizas este mazo o creas otros nuevos. Cada mazo válido debe constar de:

  • 1 portero.
  • 10 cartas de jugador como jugadores de campo.
  • 15 Action Cards o cartas de jugador (como jugadores sustitutos).

También se puede asignar al mazo una Trainer Card (carta Plus Entrenador). El Entrenador no afecta directamente al partido, pero permite la inclusión de Action Cards especiales que están restringidas a algunos Tipos de Entrenador. Cuando comienza un partido EVOLUTION los jugadores de campo serán barajados en la pila antes que los jugadores sustitutos.

Diferentes Tipos de Cards

Player Cards

Las Player-Cards son cards de jugador de AdrenalynXL™ regulares que se pueden activar en el juego online. Cuando se activa una card AdrenalynXL™ en el archivador virtual, estará también disponible como una card de jugador "Evolution" con un coste de energía asignado y, a veces, efectos adicionales.

Durante el transcurso del juego online, el coste de energía y los efectos de las card de jugador pueden cambiar a medida que se mejora el equilibrio de las diferentes cartas. Las Player Cards "Evolution" tienen un valor de defensa (DEF) y un ataque (ATT) igual al valor de la card AdrenalynXL™. El valor de control del juego no es relevante para el modo de juego "Evolution".

Los jugadores con una defensa natural más alta que el valor de ataque se manejan como jugadores con escudo. Estos escudos protegen a tu portero pero no pueden atacar al portero del oponente. Cuando una carta de jugador tiene un efecto asociado, este efecto se ejecutará automáticamente cuando el jugador entre al campo. Cuando una carta de jugador tiene uno o más rasgos asociados, estos rasgos se ejecutan al comienzo o al final de cada turno, según la descripción del rasgo.

Portero

Cada jugador tiene un portero. El Portero solo usa el valor DEF de la card. Se coloca inmediatamente en el campo en una posición fija. Cuando el valor de DEF del portero se reduce a 0, se marca un gol. El portero del oponente solo puede ser atacado cuando el oponente no tiene jugadores de escudo en el campo. A la hora de crear tu mazo tendrás que tener en cuenta las características del portero que elijas. Algunos porteros incorporarán acciones extra que pueden hacer variar los partidos Evolution (energía extra en cada ronda, + ATAQUE en algunas Cards…). Un extra de motivación para saber elegir qué portero conviene más en cada partido.
 

Action Cards

Las Action Cards son exclusivas del modo EVOLUTION y causan efectos inmediatos cuando se juegan. También tienen un coste de energía asignado. Ejemplos de efectos:

  • "Dar a tu propio jugador +75 ATT"
  • "Quitar el escudo de un jugador"
  • "Intercambio para todos los jugadores del oponente ATT y DEF"

Los usuarios pueden desbloquear Action Cards comprándolas individualmente o en un sobre en la tienda online del juego. Además, los usuarios recibirán Action Cards gratuitas:

  • 2 Action Cards al azar por cada 30 códigos introducidos (o si se realiza una cantidad similar de compras en la aplicación).
  • Superando en los partidos de entrenamiento a la computadora (Evolution AI).
  • Completando las misiones específicas de las Tareas Diarias.

 


 

Coste de Energía

Un aspecto importante es saber que jugar cartas cuesta Energía. Para cada ronda, los jugadores tienen una cantidad de energía a su disposición igual al número de ronda actual, hasta un máximo de 5.

Ejemplo:
▪  Ronda 1 = 1 Energía;
▪  Ronda 5 = 5 Energía;
▪  Ronda 6 = 5 Energía.

¡La energía no utilizada no agrega la energía disponible a la próxima ronda, se pierde!


CÓMO JUGAR PARTIDOS EVOLUTION

Rondas

Cada partido consiste en 10 rondas. El ganador es el jugador que marca la mayor cantidad de goles durante el partido. Cada Ronda consta de la acción de un jugador, y se hace primero uno y después otro.

Ronda de oro

Si un partido de torneo termina en empate, utilizaremos el siguiente concepto:

  • Cada usuario recibe una nueva Action Card adicional "Gol de oro": elimina a todos los jugadores del tablero y establece la DEF del portero en 45.

  • Los mazos se reorganizan.

Luego añadimos una ronda adicional extra. En caso de que tras esta ronda también termine en empate, otra ronda extra. Esto se repetirá una vez más, por lo que en total tendremos un máximo de 3 rondas de tiempo extra.

Si todavía permanece el empate, usaremos el método anterior para decidir el ganador: para cada jugador se suman los valores ATT y DEF de todos los jugadores de campo restantes. El jugador con la suma más alta gana. Si la suma sigue siendo la misma, el ganador será elegido al azar.

Comienzo del juego

  • Ambos jugadores toman de su Mazo 4 cartas aleatorias.

  • Los jugadores pueden decidir intercambiar cada una de las cartas iniciales una vez con una carta aleatoria diferente del Mazo restante.

  • Un lanzamiento de moneda determina quién es el jugador que comienza. El segundo jugador recibe una carta especial adicional que no forma parte de su Mazo.

Juega un turno

  • Cada jugador tiene un turno en cada ronda. Cada turno tiene un límite de tiempo. El jugador inicial siempre tendrá el primer turno por ronda.

  • En cada turno, la cantidad de energía para el jugador activo se establece en el número de ronda actual, hasta un máximo de 5.

  • Se aplican los rasgos de "inicio de turno" para todos los jugadores de campo del jugador. Esto comienza de izquierda a derecha, pero los jugadores que están en el estado de "agotamiento" o "calentamiento" están excluidos.

  • El jugador activo añade una card.

  • Después, el jugador puede realizar diferentes acciones en un orden no específico y tantas como desee y según le permita la cantidad de energía restante:

  1. Colocar Player-Cards en el campo.

  2. Jugar Action-Cards.

  3. Usar jugadores de campo para atacar al portero o a jugadores de campo del oponente.

  4. Utilizar la habilidad especial del portero.

  • También se permite finalizar el turno después de coger una carta sin ninguna acción adicional.

  • El portero y todos los jugadores de campo del jugador activo pierden su estado de "calentamiento" y "agotamiento"

  • Finalmente, cuando finaliza el turno, se aplican todos los rasgos de "fin de turno" para todos los jugadores de campo. Esto nuevamente comienza de izquierda a derecha, pero los jugadores que están en el estado de "agotamiento" o de "calentamiento" están excluidos.

Colocar Player Cards en el campo

Cada jugador puede tener hasta 5 Player-Cards en el campo, además del Portero que tiene una posición fija. Si el jugador tiene suficiente energía y menos de 5 jugadores en el campo, puede jugar una Player-Card. Cuando se coloca una Player-Card en el campo automáticamente se convierte en Jugador de escudo (si el valor DEF de la carta es mayor o igual a su valor ATT) o en un Jugador Ofensivo (si el valor ATT de la carta es mayor que su valor DEF). Si una Player-Card tiene efectos, se ejecutan inmediatamente al jugar la carta.

Cuando una Player-Card es usada para incorporarla como Jugador de campo, este Jugador de campo está en un estado de "calentamiento". Esto significa que el jugador de campo no puede ser usado inmediatamente para atacar al jugador de campo o al portero del oponente. En el siguiente turno, el estado de "calentamiento" se eliminará de este jugador de campo. Algunos jugadores tienen efectos especiales que eliminan directamente su estado de "calentamiento".

Jugar Action Cards

Un jugador puede jugar tantas Action-Cards por turno como lo permita la cantidad de energía restante. Los Efectos tienen lugar inmediatamente, luego se descarta esa Action-Card.

Atacar a un jugador del oponente

Si un Jugador de campo no está en estado de "calentamiento" ni en estado "agotado", puede usarse para atacar a un jugador de campo rival o al portero oponente. El portero solo puede ser atacado si no hay más jugadores de escudo en el campo del oponente. El Portero adversario no puede ser atacado por Jugadores de escudo propios, solo por los Jugadores Ofensivos. Los jugadores de campo del oponente que estén "agotados" o en "calentamiento" también pueden ser atacados. Para un ataque, se comparan los valores de ATT y DEF de los dos jugadores de campo participantes:

  • El valor de DEF del jugador de campo del oponente se ve disminuido por el valor ATT del atacante propio

  • El valor de ATT del atacante disminuye por el valor de DEF del jugador de campo del oponente.

Si uno de los jugadores de campo tiene cualquier valor reducido a 0, se elimina del campo. Si ambos jugadores de campo llegan a 0, ambos se eliminan. El jugador de campo usado como Atacante está configurado como "Agotado" y no puede realizar otro ataque durante este turno.

Marcar un gol

Se marca un gol cuando el Portero del oponente tiene su valor de DEF reducido a 0. Posteriormente, el valor DEF de los Porteros se restablece al valor inicial. El portero del oponente solo puede ser atacado si el oponente NO tiene jugadores de escudo en el campo. Un jugador no puede atacar al Portero con un Jugador de escudo, solo con un Jugador Ofensivo. El gol podría evitarse con algún efecto aplicado al portero.

Media parte

  • ¡Después de 5 rondas se llega a la media parte!

  • Cada jugador saca 4 cartas adicionales de su mazo.

  • Luego, la próxima ronda es iniciada por el mismo jugador que comenzó en las rondas anteriores.

Fin del juego

  • El juego termina después de 10 rondas (a menos que un efecto cambie el número total de rondas). Después de la última ronda, gana el jugador con más goles.

  • En caso de empate, se aplica la lógica de la “Ronda de Oro” descrita anteriormente.